배틀패스 시스템
게임사의 목적
첫번째: 정기적인 접속 유도
게임사는 무과금, 과금 유저 모두에게 매력적으로 느껴지는 아이템이나 게임을 진행하는 데 있어 필수적인 재화들을 앞세워 정기적인 접속을 유도한다. 유저에게 해당 보상은 새로운 목표치로 작용하며, 이를 얻기 위해 플레이타임이 증가하는 결과로 이어진다.
두번째: 시즌패스 구매 유도
게임사는 무과금 유저들이 아이템을 무료로 얻을 수 있는 동시에 차별되는 선택지를 제공함으로써 배틀패스 구매를 유도한다. 구매 즉시 보상을 지급함과 동시에 마지막 구간에 시즌을 대표하는 ‘인질’ 아이템을 배치함으로써 구매와 정기 접속을 동시에 유도하는 경우가 일반적이다.
유저들의 심리
무 과금 유저들
- 무과금 유저들에게는 패스 콘텐츠로 얻을 수 있는 재화가 게임을 플레이하는 데 있어서 중요한 목표치로 작용한다. 게임사는 이들의 피로도를 조절함과 동시에 지속적인 플레이를 유도하고자 소프트 재화와 4~50레벨 정도의 중간 지점에 매력적인 아이템을 배치한다.
- 무료 패스의 적극적인 참여는 구매 확률의 증가를 의미한다. 패스의 진행도가 높아질수록 상대적으로 얻을 수 있는 보상은 더욱 커지기 때문에, 비록 무료 보상일지라도 게임사는 이를 유저들의 구미를 당길 만한 재화들로 구성할 필요가 있다.
- 패스 콘텐츠를 대표하는 ‘인질 아이템’에 따라 구매 여부가 달라질 수 있다. 이들은 코어 유저 대비 랭킹이나 지속적인 플레이에 대한 욕구가 덜하기에, 시각적인 선호도가 크게 작용한다. 게임사는 이런 경우에 대비해 패스의 컨셉을 완전히 통일하지 않고 다양한 콘텐츠로 배치할 필요가 있다.
과금 유저들
- 패스를 일단 ‘구매하고 보는’ 하드코어 유저들은 공통적으로 특정 콘텐츠를 모두 모으고자 하는 컬렉션 심리가 있다. 게임사는 이러한 욕구에 대응하여 각 시즌 혹은 다른 방법으로 획득할 수 있는 ‘컬렉티브 콘텐츠’를 설정하여 지속적인 참여를 유도할 수 있다.
- 지속적인 게임플레이를 요구하는 시즌패스의 특성상 모든 리워드를 지급받는 데에는 지속적인 게임플레이가 요구된다. 게임사는 이러한 욕구를 빠르게 해소할 수 있는 대안 상품을 제시해야 한다(모바일 배틀그라운드의 경우 엘리트 패스 플러스가 이에 해당된다). 그러나 이러한 욕구 해소는 곧 게임 참여 중단으로 이어질 수 있기에 섣불리 구매할 수 없는 높은 가격으로 설정할 필요가 있다.
장르에 따른 패스의 기능 차이
배틀패스는 단순한 유료 상품에 그치지 않고 시즌의 전체 로드맵과 게임의 진행 방향을 제시하는 특수 BM이다.
RPG 게임의 경우 게임을 진행하는 데 있어서 필수적인 영웅 캐릭터나 각성에 필요한 아이템을 제시한다. 레이싱 게임의 경우 인게임 플레이에 차이를 가져오는 자동차나 캐릭터 아이템을 설정한다.
RPG - 가디언 테일즈
‘가디언 테일즈’의 가디언 패스. 20 레벨에 그치는 간단한 시스템이지만, 과금 버전의 경우 랭킹 및 미션 진행에 필수적인 영웅 각성 아이템을 지급한다는 점에 주목할 필요가 있다. 9900원.
RPG – 쿠키런: 킹덤
‘쿠키런: 킹덤’의 킹덤패스. 30레벨로 구성되며, 마지막 레벨에 지급되는 시즌 한정 랜드마크는 캐릭터 성장에 필요한 경험치 수급량을 늘려주어 큰 이점으로 작용한다. 5900원.
레이싱 – 카트라이더 러쉬플러스
‘카트라이더 러쉬플러스’의 시즌패스. 마지막 보상이 80레벨에 지급되며, ‘인질 아이템’ 은 기간제 카트 아이템과 영구 스탯 상승을 부여하는 신규 캐릭터이다. 5900원.
*특이사항
무료 패스는 80, 유료 패스는 200 레벨까지 추가 재화를 전 레벨에서 지급한다는 점에서 차별성을 가진다. 또한 무료 패스 유저 또한 80레벨에 다소 낮은 등급의 카트를 지급받는 것 또한 특이한 점으로, 무 과금 유저들의 패스 참여를 가장 장려하는 게임이라고 볼 수 있다. 25레벨까지의 보상을 단번에 얻을 수 있는 프리미엄 패키지도 존재한다. (8900원)
FPS 장르에서의 배틀패스
FPS 게임 패스의 가장 큰 특이점은 바로 “구매하지 않아도 게임 플레이에 큰 지장이 없다”는 점이다. 대다수의 게임들은 인게임 밸런스 유지를 위해 차별적인 성능의 아이템이 아닌 캐릭터나 총기 스킨을 최고 보상으로 제시하고 있으며, 이는 PC와 모바일 버전 모두에서 동일하게 나타난다.
또한 한 시즌의 컨셉과 새로운 콘텐츠를 대표하는 상품인 만큼, 배틀 패스는 어떤 과금 시스템보다도 우선적인 위치를 가진다. 따라서 FPS 게임들의 배틀 패스는 일반적으로 로비 상단 등 가장 가시성이 높은 위치에 노출된다.
‘콜 오브 듀티: 모바일’의 배틀 패스. 무료와 유료 패스 모두 동일한 아이템을 공유하며, 마지막 보상은 플레이어블 캐릭터와 무기 스킨이다. 미 구매 유저 또한 50 레벨에서 스킨 획득이 가능하다. 7900원.
‘레인보우 식스: 시즈’의 배틀 패스. 미 구매자는 3~4 레벨마다 스킨 팩이나 캐릭터, 혹은 무기 스킨 등을 얻을 수 있으며, 마지막 레벨에 도달할 경우 같은 캐릭터 스킨을 지급받는다는 것이 특징이다. 12000원. (20레벨 언락 버전 24000원)
*특이사항
마지막 단계 보상에 집중함으로써 무 과금 유저 또한 목표치를 설정하도록 유도한다. 소프트 재화의 종류가 적은 게임의 특성상 주요 리워드는 소정의 재화와 스킨, 액세서리 위주로 구성된다. 인게임 플레이에 영향을 주지 않는 스킨 위주 콘텐츠와 재화로만 구성되었다는 점에서 배틀그라운드 모바일과 유사한 시스템이라고 볼 수 있다.
‘콜 오브 듀티: 콜드 워’. 배틀패스 구매 시 캐릭터 2명과 전설 스킨들을 얻을 수 있다. 12500원.
*특이사항
총기를 처음부터 파밍하는 배틀그라운드와 달리 해당 총기를 직접 얻어야 사용할 수 있는 시스템으로, 새로 출시된 무기들을 언락하기 위해 무 과금 유저들도 플레이가 요구된다. 무기들은 15와 30레벨 정도에 위치하며, 4~5 레벨 간격으로 하드 재화인 CP와 각종 스킨들을 얻을 수 있다. 각 티어를 별개로 구매할 수 있는 옵션도 존재한다. (1티어마다 1,100원, 20레벨 언락 패키지 26,000원)
시즌패스의 필수 요소 정리
이러한 예시들을 살펴보았을 때, 유저들의 지속적인 참여 혹은 배틀패스 구매 유도를 위해서는 몇 가지 필수 요소들이 존재함을 알 수 있다
- 라이트 유저들의 참여를 위한 매력적인 콘텐츠
- 각 패스를 대표하는 ‘인질 아이템’의 영향력
- 부담스럽게 느껴지지 않을 만큼의 가격
- 메인 메뉴에서도 의식할 수 있을 정도의 게임 내 존재감(가시성)
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