#게임 분석

솔직한 검은사막 플레이와 첫인상, 겉핥기 분석

게임사업_지망봇 2022. 5. 3. 17:44

Intro

"도깨비 이거 대박인데요? 그럼 검은사막은?"

<검은사막>은 고 퀄리티 그래픽의 오픈월드 게임을 선호하는 게이머로써 항상 플레이해보고 싶었던 우선순위 타이틀이었다. <사이버펑크 2077>, <폴아웃 4>, <디비전 2> 등 유사한 요소들을 가진 여러 타이틀을 플레이하면서, 의식은 했지만 숙제처럼 뒤로 밀려난 미지의 컨텐츠.

 

사실 펄어비스란 기업에 대한 본격적인 관심도 <DokeV> 의 티저를 본 이후 생겨났다고 해도 과언이 아니다. 디렉터와 개발진의 '가족 컨텐츠' 라는 코멘트. 타 게임사들도 퀄리티적인 면모를 어필하기 위한 노력은 상당했지만, 특히 국내 개발사 중 '콘솔 플랫폼', 그리고 '저 연령층이 타겟인 심도있는 컨텐츠' 를 선보인 곳은 거의 전무했기에.

 

나 또한 티저에 감명받은 모든 게이머들의 물음과 같이, 펄어비스가 장기간의 몰입이 가능한 IP를 서비스한 경험이 있는가? 에 대한 부분이 매우 궁금해졌고, "어서 검은사막 해봐야지!" 로 이어지게 되었다.

 

 

"게임이 너무 힘들어요ㅠㅠ"

콘솔 및 PC플랫폼의 트리플A 타이틀을 자주 플레이하는 게이머로서, 화려한 전투 액션, 수려한 그래픽, 광활한 오픈월드 등 개인적으로 추구하는 요소를 모두 지니고 있는 <검은사막>은 그 어떤 게임보다 매력적인 정착지로 느껴졌다.

(로스트아크는 쿼터뷰 액션과 그래픽이 아쉽고, 마비노기: 영웅전(혹은 메이플스토리 2)은 그래픽과 커스터마이징이 매력적이지만 컨텐츠와 최적화 부분이 아쉽다. 사이버펑크2077, 폴아웃4, 위쳐3는 온라인 플레이가 불가능하며 스카이림의 장점인 모드 패치는 싱글 플레이에서만 가능하며 관리가 복잡하고, GTA 5 온라인은 물리엔진이 아쉽고 슈팅 액션 위주로 롤플레잉 컨텐츠가 제한적이다)

 

컨텐츠에 대한 개인적 기대가 상당했기에, QHD 디스플레이에서의 120hz 주사율을 방어하기 위해 GPU를 3080으로 업그레이드하였으며, 밖에서 접속할 일이 있을 것을 고려하여 노트북 또한 3060을 탑재한 제피러스 G14로 교체하는 등 만반의 준비를 마쳤다. 그리고 2021년 11월, 시즌 서버에 캐릭터를 생성하여 플레이를 시작하였다. 

(또한 유입 유저의 느낌을 체험하고자, 게임을 분석하고 공부한다기보다는 최대한 하고 싶은 대로, 평소에 게임을 즐기는 것과 같은 개인 중심 플레이를 목적으로 삼았다)

 

그러나 애정을 듬뿍 담아 시작한 것과 달리 게임은 생각 외로 쉽지 않았다. 캐릭터 생성 시의 '가문명'과 닉네임의 기능을 헷갈려 입력한 것부터, 기존에 알고 있던 RPG 게임의 '스토리 진행 → 레벨업 → 장비 세팅 → 상위 컨텐츠' 의 단순한 흐름과는 많이 달랐고, 성장 과정이 더욱 복잡하다는 것을 알게 되었다.

 

검은사막 특유의 시스템도 마치 그 이름과 같이 사막을 탐험하는 듯한 고난의 연속이었다. 스토리나 도움말을 대충 스킵하며,
타 RPG와 유사할 것이라는 편견을 가지고 시작한 나는 결국 플레이타임에 준하는 시간만큼이나 게임 진행을 위한 검색에 시간을 투자해야 했다. 

 


스스로 게임을 플레이하며 느낀 어려운 부분들은 다음과 같다.

 

 

1. 검은사막 고유의 이동 방식

 

※ 텔레포트가 없는 게임 컨셉상 탈것은 필수

 

- 에이 설마 순간이동이 아예 없겠어? 싶었던 내 희망은 '모험가의 지도'의 쿨타임을 본 후 사라졌고, 곧 정성을 들여 꾸민 캐릭터가 크로스컨트리 마라톤을 뛰는 내내 폰을 들여다보고 있어야 했다.

 

- 주차 미스로 말이 죽었다던지, 말이 있던 위치에서 너무 멀리 떨어졌을 때, 까먹고 말을 안 데리고 기구를 타버렸을 때(...) 마다 두통이 찾아왔다. 오픈 월드라고 해서 시작했는데,, 왜 피곤하기만 하지? ㅠㅠ

(이동 수단을 편리하게 하기 위한 기존 유저들의 컨텐츠 활용 방식, 그에 얽힌 여러 BM들을 이해한 것은 먼 이후의 이야기이다) 

 

 

2. 복잡하고 접근하기 힘든 UI, 시스템과 인게임 텍스트 

 

※ NPC 및 위치 확인, 검색의 어려움

> 창고, 대장장이, 마구간 등 기본적인 npc마저 미니맵에서 위치를 찾기 힘들었고, 지도에서도 위치나 기능별 검색으로 찾기가 쉽지 않았다. 결국 길을 헤매는 데만 적지 않은 시간이 소모되었고, 이는 종종 플레이 중단으로 이어졌다.

 

※ 각종 인게임 텍스트의 설명 부족

> 첸가런 퀘스트 중 '훔 제단의 비밀'을 풀기 위한 정령과의 대화, '아쿰의 석탑'과의 상호작용에는 특정량의 기운이 소모된다.
일정 시간이 지나야 회복된다는 인게임 설명에 따라, 그 자리에서 게임이 켜진 상태로 계속 기다릴 수밖에 없었다.

(약 1시간 대기 후 채널 챗으로 '기운 회복제'를 구매하거나 휴식을 통해 회복이 가능하다는 것을 알게 되었다)

 

> 모든 것이 낯선 검린이에게는 흑정령의 주사위, 접속 보상 등으로 얻는 아이템이 반갑지만 두렵기도 하다. 사용처와 용도, 가치를 모르는 아이템들이 가방에 쌓여갈수록, 당장 장비도 수리하고 무게도 비우고, 사냥터로 떠나야 하는 상황에서는 우선순위에 대한 고민이 시작된다.

(메인 퀘스트 진행을 위해 아이템을 받아야 하는데, 가방과 창고가 꽉 차서 울며 겨자먹기로 받은 소중한 버프형 아이템을 버려야 하는 상황이 오면 엄청난 스트레스가 몰려옴과 동시에 가방 확장권 구매보다 플레이 지속 여부를 고민하게 된다. 창고나 가방에 겹쳐 보관할 수 없는 조합형 아이템들 또한 자매 품목이다.)

 

가방 칸을 해소하기 위한 증정 퀘스트도 존재하지만, 지역 간 이동에 적지 않은 시간이 소모된다는 점을 감안했을 때 시즌 서버 졸업이 목적인 뉴비 입장에서는 차라리 칸 하나를 비우고 레벨업을 위한 사냥터로 가는 것이 훨씬 유익하다고 생각되었다.

(22년 4월 기준으로 가방 시스템은 개선되었으며, 각종 아이템 텍스트도 사용처 정보가 추가되는 등 편의성 면에서 많은 피드백이 반영되었다)

 

 

3. 인게임 정보 획득 방식

 

※ 수동적인 정보 습득

 

> 50레벨쯤 채널 채팅을 통해 여러 코어 유저들에게 '밀착 과외'를 받을 수 있었고, 길드에 초대받아 많은 궁금증을 해소할 수 있었다. 뉴비들에게 친숙한 유저분들에게 너무나도 감사했지만, 한편으로는 여전히 이해가 되지 않는 부분이 많아 죄송스러울 정도였다. 

 

> 메뉴를 살펴보던 도중 '모험가의 노트'와 각종 가이드 정보가 있는 것을 확인할 수 있었다. 그러나 이후에도 게임플레이 도중 직접 찾아보는 일은 많지 않았다.

(물론 막힐 때마다 게임 초반의 텍스트를 제대로 읽지 않은 나를 수없이 자책했고, 그 후로 진행하는 컨텐츠마다 놓치지 않기 위해 NPC 텍스트를 천천히 읽게 되었다.)

 

지극히 개인적인 플레이 경향에 따른 부분일수도 있지만, 각종 궁금증을 해소하기 위해 가이드 문서를 읽거나, 채팅을 통해 알려주실 유저분을 기다리거나, 부득이하게 인터넷 창을 띄워 인벤 등을 검색하는 등의 모든 방식은 플레이 몰입도 저하의 경험으로 다가왔다. 나는 몇 분간이라도 게임을 벗어나 텍스트를 읽기보다는 차라리 모르는 대로 돌진하고, 그 과정에서 시스템을 알아가는 것을 선호하는 유저였으므로.

 

그런 도중 의문이 생겼다. "내 게임플레이 방향이 잘못된 게 아닐까? 뭔가 놓치고 있는 게 아닐까?"

 

 

4.  시즌 서버와 '졸업' 시스템 

 

※ 특정 컨텐츠 중심으로 이루어진 졸업 요건

 

> 시즌서버 진입부터 졸업까지, 내(혹은 다수의 검린이들) 플레이 목적은 오직 두 부분으로 제한되어 있었다. 우두머리 장비 획득을 위한 투발라(동) 장비 완성과 61까지의 레벨업. 짧지 않은 것 같으면서 제한된 시즌 기간도 은근히 부담스러웠다. 이 기간 내에서, 증정받은 밸류 패키지와 카마실브의 축복, 경험치 버프 등의 아이템을 최대한 활용하며 가장 많은 리소스를 얻어내는 것이 나의 목표였다. 

 

낚시? 연금? 여러 컨텐츠가 있다는 부분은 어렴풋이 들은 것 같았지만. 내 목표는 메인 퀘스트 위주졸업 요건을 최대한 빠르게 충족한 후, 남은 기간 동안 시즌 서버만의 혜택(상위 장비 구매를 위한 사냥, 소프트 재화 수급)을 최대한 '뽑아먹는' 것이었다. 

 

> 모든 졸업 요건을 충족하고, 우두머리 장비까지 모두 세팅을 끝낸 나는 딜레마에 빠졌다. 이제 뭘 해야 되지?

 

검은별 장비 파밍("유황 가세요!"), 환상마, 퀘스트 밀기, 생활 컨텐츠 체험 등 여러 유저분들이 조언을 주셨음에도 불구하고,

마치 영화 <쇼생크 탈출>의 몇십 년간 감옥에서의 삶을 끝내고 사회로 나온 수감자처럼 내 머릿속은 새해얘졌다.

 

검은별? 환상마? 이거 살 돈을 언제 모으지? 설마 또 주구장창 사냥만 해야 되는건가?

요리? '끝없는 겨울의 산' 스토리 중에 요리 비스무리한 퀘스트 해본거 같지만..

연금? 가방 비우려고 한번 만들어본 것 같긴 한데..

 

"이걸 다시 다 배워야 된다고? 으음... 일단 끄고 쉬면서 생각하자. 졸업은 했으니.. 천천히 알아보지 뭐"

(추후 여러 유저분들과의 인터뷰를 통해 내가 경험한 컨텐츠는 지극히 일부에 불과하다는 것을 알게 되었다)

 


 

2번의 시즌 서버 플레이로 느낀 현 시스템의 장단점은 다음과 같다.

 

 

장점 1. 유입 유저의 빠른 성장 촉진과 지속적인 접속 유도에 매우 효과적이다.

 

> 한정된 시즌 기간, 기간제 버프 아이템들은 무의식적으로도 더욱 빠른 접속을 재촉하는 요소들이다.

 

> 졸업 시 획득하는 우두머리 장비의 성능 또한 앞으로 주요 컨텐츠를 진행하기에 큰 어려움이 없는 장비들이다.

(동 단계 카포티아 목걸이, 제티나 퀘스트를 통한 각종 확정 아이템 획득 또한 큰 도움 요소)

(강화 역시 검은사막의 주요 컨텐츠 중 하나이며, 투발라(동) 장비 생성 중 해당 부분은 충분한 체험을 거친다)

 

> 졸업 후 이탈 유저라 할지라도 복귀 시 큰 어려움을 겪지 않을 것이다. 

(획득 아이템의 성능과 플레이 경험을 바탕으로 한 빠른 성장, 기존 캐릭터를 활용한 컨텐츠 어드밴티지* 등)

 

 

장점 2. 졸업 후 지속 접속 유도 성공 시 코어 유저 전환 기대율이 높다.(컨텐츠의 자신감)

 

> 검은사막 시스템 적응에 성공 시 장기 유저로 전환될 수 있을 만큼의 다양하고 심도있는 컨텐츠가 확보되어 있다.

(현재 2022년 기준으로도 그래픽, 스토리와 액션, 멀티플레이어 요소 등에서 경쟁가능한 타이틀은 많지 않다)

 

> 유저풀 대비 접속률이 높은 장기 플레이어가 많다는 것은 적게나마 유저 이탈 방지에 도움이 된다.

(MMO장르의 소셜 시스템의 순기능으로, 같이 플레이하는 유저와 컨텐츠가 많을수록 플레이 동기도 증가한다. 물론 이것도 유저 성향과 컨텐츠에 따라 달라진다. 매일 같이 등교하며 친해진 친구보다 가끔 인생 조언을 해주는 교장 선생님에게 정이 생길 리 만무하다)

 

 

따라서 현 시스템의 유저 확보 구조는  [시즌 졸업 시스템 적응 및 각종 컨텐츠 플레이 → 장기 플레이어 전환] 으로 보여진다.

 

즉, '시즌 졸업' 의 첫 단계가 가장 중요하며, 많은 혜택이 집중됨과 동시에 지속적으로 개선 중인 부분으로 여겨진다.

그러나 장점이 확실한 만큼 아쉬운 점도 존재하며, 이는 모두 하나의 단점으로 귀결된다고 생각된다.

 

 

 

 

단점: 플레이 방향 어필, 정보 전달 실패로 인한 장기 유저 전환률 저하

 

> '뉴비 1차 플레이 목적 = 시즌 졸업' 으로 받아들여지는 현 시스템

단 기간 유저 확보에는 유리하지만, 심도있는 컨텐츠 이해를 통한 장기 플레이어로의 전환에는 다소 아쉬운 부분이 있다.

 

인게임 UI를 비롯한 각종 텍스트 등 편의성 개선과 함께, 사냥과 장비 세팅 외에도 다양한 컨텐츠를 경험할 기회와 여유가 더욱 주어져야 시즌을 졸업한 유저들이 자율적으로 플레이 방향을 선택할 수 있을 것이다.

(가능 반박: '여유'는 어떻게 정의할 것이며 시스템적으로 제공이 가능한 부분인가?)

 

시스템 및 컨텐츠 적응 실패로 인한 초반 이탈 유저들은 방지하기 쉽지 않지만, 어느 정도 플레이를 마친(검은사막을 구동하기 위한 하드웨어와 각종 요건을 충족한) 잠재 코어 유저의 이탈은 언제나 아쉬운 부분이다.

 

 

 

단점 → 가능한 반론들과 해결 방안 고찰

(각종 컨텐츠 미 숙지에 따른 오해 소지를 없애기 위해 숙련 플레이어와의 인터뷰 후에 작성되었습니다)

 

Q. 여러 컨텐츠를 경험할 기회는 충분히 주어지며, 선택 가능한 부분이다.

1. 추천 퀘스트 창에서 모든 생활 관련 퀘스트를 확인할 수 있으며, 메인 퀘스트 도중에도 플레이 가능하다.

2. 검은사막을 찾아오는 많은 타겟 유저들은 전투 액션을 우선으로 기대하기에, 사냥 및 전투 컨텐츠가 메인이 되는 것은 불가피한 부분이다.

 

A(1). 검은사막은 광활한 만큼 심도 깊은 컨텐츠이며, 공헌도와 각종 생활 시스템은 메인 플레이 목적이 아니더라도 게임 내 중요도가 매우 높은 컨텐츠입니다. PVP(거점 및 공성전, PK) 또한 마찬가지입니다.

현재의 추천 퀘스트를 메인 퀘스트로 변경하거나, 관련 컨텐츠들의 기본 요소를 숙지할 수 있는 컨텐츠가 추가된다면 향후 플레이 방향을 자율적으로 선택하여 지속적인 목표 부여(이탈 방지)와 함께 선택지 확장으로 플레이 피로도를 줄일 수 있을 것입니다.

 

A(2). 물론 전투 액션은 최우선 컨텐츠 중 하나이며, 생활 컨텐츠를 비 선호하는 유저들도 많기에 양분하기 힘들다는 부분 인지하고 있습니다. RPG의 가장 기본적인 '사냥 & 장비 세팅' 컨텐츠만을 위주로 플레이하는 장기 코어 유저들도 상당하다는 것 또한 여러 커뮤니티를 통해 확인하였습니다.

그러나 최근 장비와 경쟁뿐이 아닌 오픈 월드와 탐험 요소를 기대하고 유입되는 유저들이 적지 않으며, 결정적으로 현재의 유저와 컨텐츠 외적 요소에 의지하고 있는 정보 획득 루트를 다양화하여, 인게임 몰입도를 높이는 것이 최우선 과제로 생각됩니다.

(인게임 메뉴의 모험가 노트 또한 큰 도움이 되지만, 유저의 의지로 찾아보아야 한다는 것은 결국 플레이 몰입도 저하를 의미합니다. 최대한 게임플레이를 통해 습득되는 방식을 선호해야 한다고 생각합니다)

 


 

 

관련 의견: 컨텐츠 이해에 따른 플레이 방식과 몰입도 차이

 

유사한 예시로, 2021년 출시된 모바일 MMORPG <미르4>의 경우 세계관의 깊이와 몰입도는 강점이라고 할 수 없지만, 캐릭터의 파워& 레벨업과 관련된 부분은 굉장히 세부적으로 나누어 유저가 지속적인 성장을 위해 다양한 컨텐츠를 직접 찾아가야 하는 필요성을 극대화시켰습니다. 단순하고 직관적인 UI 또한 컨텐츠의 우선순위를 정하는 부분에서 장점으로 작용했습니다.

(오직 컨텐츠 숙지 유무에 따라 나타나는 차이이기에, 세부 예시는 포함하지 않았습니다)

 

물론 이는 모바일 게임의 특징인 '개발&유입에 유리한 간단한 설계 + 장기간 플레이를 요하는 성장 시스템'에 따른 것이지만,

컨텐츠의 높은 이해도플레이 우선순위 판단을 통한 빠른 목적 선정을 가능하게 하며, 목표와 동기부여 부재로 인한 이탈 방지에 큰 장점으로 작용합니다. 다음엔 뭘 해야 되지? 의 의사결정 과정이 빠르거나 이미 입력되어 있을수록, 게임 몰입도는 증가하고 더욱 자율적인 플레이가 가능해지는 것입니다.

 

검은사막의 경우엔 기존 코어 유저들이 이에 해당하며, 부캐 배치상위 이동수단을 통한 컨텐츠 간의 빠른 이동이 쉬워질수록 그 차이는 더욱 커집니다.

즉, 장기간 플레이를 통해 많은 리소스를 확보한 유저일수록 게임 몰입도가 높다고 볼 수 있는 것이죠. 이렇게 보면 뉴비의 잦은 이탈지극히 당연한 것으로 보입니다. 괜찮은 음식점이라도 멀리 있는 곳은 잘 안 가게 되거나(이동 수단), 맛집을 많이 알수록 저녁 메뉴가 다양해지는 것처럼요(컨텐츠 이해).

 

(유사한 아쉬움을 가진 게임으로는 유비소프트의 '더 디비전' 시리즈가 있다. 게임 진입 후 레벨 40을 달성하기 전까지는 플레이어블 지역도 한정되어 있고, 본격적인 멀티플레이어 컨텐츠와 템 파밍 또한 40레벨을 달성한 이후부터 이루어지기에, 만렙 달성 이전에는 같이 루팅한 아이템도 공유하는 의미가 없으며, 게임의 핵심 재미 요소인 '다양한 장비 조합을 통한 플레이스타일의 다양화'가 무색해지는 부분이다.)

 

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검은사막은 '매스 멀티플레이어 RPG'이지만, 콘솔 게임과 같은 싱글 플레이어 성향을 가진 유저들이 늘어나는 추세인 만큼 여러 컨텐츠를 체험하고 다양한 유저들이 그에 맞는 플레이 방식을 선택하도록 하는 것이 검은사막의 이상적인 방향일 것입니다.

(최근의 글로벌 GPU수급 문제를 감안하더라도, <오버워치>, <배틀그라운드> 등의 히트 타이틀로 인한 유저 하드웨어 상향, '오픈 월드와 자유도'를 핵심 마케팅 요소로 제시하여 큰 수요를 이끌어낸 <사이버펑크 2077>의 동향 등을 고려하였습니다)

 

물론 여러 컨텐츠의 맛보기를 제공하는 동시에 사냥 외적 컨텐츠가 전투 사이사이의 단순한 '심부름'으로 여겨지지 않고, 전투 플레이를 선호하는 유저들의 몰입감을 해치지 않도록 재미있게 연출하거나, 적절한 동기를 부여하는 것 또한 필수적일 것입니다.

 

예시) 컨텐츠 플레이 유도 향상 방안

1. 소프트 재화 제공 (리워드)

> 높은 이해도를 목적인 심화 컨텐츠(퀘스트)일 경우 금괴 1Kg, 간단한 인지 과정일 경우 100G.

(가문1회 지급, 리트라이 가능 : 기존 유저들도 획득 가능, 소프트재화 유통 현황 고려 필요)

 

2. 높은 경험치 or 강화 재료 제공 (리워드)

> 검린이에게 타 컨텐츠보다 사냥이 최우선인 이유? → 레벨업과 강화 재료 수급이 우선. 동기부여 향상

(투발라 강화재료 - 시간이 스며든 블랙스톤/투발라 광석/제련된 마력의 블랙스톤 등 활용 가능)

(적지 않은 경험치는 장기간의 사냥을 대체할 수 있으므로, 동기부여 충분)

 

3. 기타 방안 (컨텐츠 추가)

해당 퀘스트에 미니게임(타임어택,etc) 형식을 추가하여 도전의식 부여 & 기존 유저들의 참여 유도 

 


 

 

플레이하며 생긴 궁금증들

 

 

현재 검은사막을 찾아오는 유입 유저들은 어떤 컨텐츠를 플레이하였고 어떤 플레이 방식을 선호하는가?

> 컨텐츠를 원활하게(FHD 144hz or QHD) 즐길 하드웨어를 갖춘 유저일수록 트리플A 타이틀과 같은 싱글 플레이 게이밍 경험이 많고, 싱글 플레이를 선호하는 경우가 많을 것으로 예상된다. 

 

 

검은사막은 싱글과 멀티 플레이를 선호하는 모든 유저들이 만족하는 게임일까? 

(코어 유저들은 플레이 방식을 자율적으로 선택할 수 있을까?)

> 싱글 플레이의 경우 더 자율적인 게임 경험이 가능하며(반면 정보 습득력은 떨어진다),

> 멀티 플레이의 경우 유저간의 상호작용으로 게임 이탈 방지에 도움이 되는 등의 장점이 존재한다.

(유저간의 소통 또한 컨텐츠라고 생각하며, 이가 잘 이루어지는 환경을 조성하는 것 또한 RPG의 필수 요소이다)

 

 

이탈 유저의 복귀가 빠른가, 새로운 유저 유입이 빠른가?

> 이탈 유저의 경우 신규 업데이트(캐릭터 및 인게임 요소 개선)등에 의해 복귀할 것으로 예상되며, 플레이타임이 높은 유저일수록 복귀 가능성이 높을 것으로 여겨진다. 반면, 시즌 서버만을 경험 혹은 그 중 이탈한 유저일 경우, 컨텐츠에 대한 편견 혹은 이해(복귀 혜택, 플레이어블 컨텐츠 인지 실패)로 복귀하지 않을 것이다.

 

따라서 시즌 졸업뿐만 아니라 이후 플레이타임이 높은 코어 유저의 복귀가 가장 빠를 것이며,

신규 컨텐츠 & 복귀 마케팅의 메인 타겟이 될 것이라고 여겨진다.

 

반면 새로운 유저 유입은 광고 시청 외의 개인적인 계기가 아닌 이상,

현재 유입에 필수적인 각종 미디어 노출(유튜브, 스트리머 컨텐츠) 면에서 접근성이 많이 떨어진다고 생각한다.

(출시로부터 적지 않은 시간이 지났기에, 기존 및 신규 유저 대상의 새로운 어필이 매우 힘든 이유이기도 하다)

 

하지만 유입 유저는 확실하게 잡고자 하는 현재 시즌 제도와 혜택들은 매우 잘 갖춰져 있다고 생각하기에, 

복귀&유입 확률 장기 플레이 유저 > 신규 유저 유입 > 초반 이탈 유저 순으로 높을 것이라고 예상된다. 

 

 

다양한 플레이 방식과 컨텐츠를 어떻게! 효과적으로! 어필할 것인가?

> 홈페이지 배너 및 광고 등을 통해 강조하더라도, 우리의 기대와는 다르게 유저 플레이 방식은 대부분 한정적일 것이다. 국내 유저들 또한 '장비 획득 & 레벨업 을 통한 인게임 경쟁력 확보'가 주류 컨텐츠 소비 방식인 만큼, 플레이어의 기대 및 시야부터가 한정된 경우가 적지 않기 때문이다. (나 또한 그러하였듯이)

 

따라서 적극적인 시즌 졸업을 위한 성장(투발라 등 장비 강화와 레벨업)을 유도함과 동시에, '어떻게 자연스럽게 검은사막의 컨텐츠와 플레이의 가능성을 어필해야 할까' 가 주요 과제일 것이다.

(그래서 어떻게 자연스럽게 할건데요? - 유저 인터뷰 & 제안 포스트에 추가하겠습니다)

 

 


 

 

마치며

"주고 싶은건 많은데, 표현이 쉽지 않네요..."

<검은사막> 플레이의 개인 소감은 웃프게도 채팅을 통해 느낀 여러 코어 유저들과의 생각과 비슷하다.

광활한 오픈월드, 수려한 그래픽. 심도있는 커스터마이징. 완성도 높은 세계관과 스토리라인.

그러나 그것을 체험하는 과정은 결코 쉽지 않았다. 마치 포크와 나이프 사용법을 모르는 상태에서의 파인 다이닝처럼 말이다.

 

따라서 '게임은 재미있었나요?' 의 내 답변은 "Not Quite" 이다.

개인적으로 선호하는 상당 요소를 보유한 게임이었고, 커스터마이징과 염색 시스템까지 인상깊은 부분이 많았음에도 불구하고.

가만히 고민하거나 검색에 쓴 시간이 플레이 시간만큼이나 많았으며 그것은 내가 알고 있던 '게이밍 경험'과는 거리가 있었기에.

 

 

하지만 "복귀할 생각이 있나요? 발전 or 개선 가능성이 있나요?"의 답변은 "Absolutely Yes" 이다.

그 이유는 (나를 포함한)다수의 유저가 경험하고 느낀 주요 이슈들을 이미 게임사 측에서 인지하고 있으며,

해당 부분을 우선으로 개선 중이기 때문이다. 

 

2022년 4월 업데이트에서 각종 인게임 개선사항들과 함께 기존 아이템들의 획득 및 사용처 표기 등 텍스트가 개선되었으며, 특정 아이템들의 겹쳐 보관하기 기능, 소비형 아이템(가공석)통합 및 아이템 무게 하향 패치 등의 상당수의 업데이트가 편의성 부분을 중심으로 개선되고 있는 중으로, 이는 모두 유저 접근성 향상을 목적으로 한 결정으로 보인다. 

(2022 칼페온 연회에서 신규 유저를 위한 특별 이동 수단 또한 추가 예정이라 발표 → 이동 이슈, 관련 몰입성 부분도 인지하고 있는 것으로 확인)

 

 

 

개인적으로 많은 애정을 쏟은 만큼(그리고 쏟고 싶은 게임인 만큼), 이러한 개선 방향이 매우 기대되었지만

장기 유저들의 의견 또한 궁금해졌다. 겨우 시즌 졸업만 마친 유저 입장에서는.. 알 수 없는 게 너무나도 많았기에.

 

내가 이해한 컨텐츠가 이게 전부일까?

그 뒤로는 얼마나, 어떤 컨텐츠를 할수 있는건가? 플레이 방식이 다르면 얼마나 다르길래?

나랑 게이밍 취향이 비슷한 분도 많지 않을까?

느끼는 개선점들은 어떤 점에서 다를까?

과금은 많이들 하시는 편일까?

.

.

.

따라서 그 분들께 뉴비 입장에서 궁금한 모든 점을 물어보고자 마음먹었다.

플레이 스타일, 과금 여부, 선호하는 개선 방향과 컨텐츠, 그리고 개인적인 게이밍 취향까지.